Starcraft II: Wings of Liberty
Жанр: Strategy
Производител: Blizzard Entertainment
Брой играчи: 1 - 8
Рейтинг: 16+
Дата на излизане: 27 юли 2010
Производител: Blizzard Entertainment
Брой играчи: 1 - 8
Рейтинг: 16+
Дата на излизане: 27 юли 2010
Games.bg превю
Стратегия на бъдещето с очаквания от миналото
Автор:
Grast
Grast
Дойде и този ден. Деня, в който дядовото плесна по челата своите създатели и им каза: „Време е!”. Те му отвърнаха: „Ми време ти е”...
Историята ни отвежда на едно пътешествие стотици години в бъдещето, когато на светлинни години от родната Земя, хората възраждат човешката цивилизация. В един момент, точно когато земляните са заети с традиционната битка за власт, се появяват расите на протосите и зергите. Хората, попаднали в неправилния момент на неподходящото място в една далечна галактика, трябва да изтърпят цялата сила на двете враждуващи фракции и да се опълчат на нашествениците, за да запазят своята същност.
Там е и Либърти - невзрачен репортер, пратен на заточение от компанията, за която работи, поради несъобразителността му да покаже пред обществото истинското лице на управниците. В един скучен ден градът, в който се намира, бива нападнат от безбройните орди на зергите, а малко по-късно той е напълно анихилиран от протоската раса, които искат да защитят името си на първородни синове на Ксел’Нага. Точно името на този репортер носи продължението, вълнуващо толкова много хора – Wings of Liberty.
Дълги години изминаха, откакто множество геймъри от цял свят чакат да видят поредното отроче на големите Blizzard на пазара. Този ден явно ще дойде съвсем скоро! Интересно е, че еволюцията на стратегическите игри стигна до ниво, при което се връща към своите корени, отхвърляйки RPG елементите, навлезели дълбоко в тях през последното десетилетие.
Играта, която сега ще „прелистим”, отхвърля вече така традиционните герои и тяхното развитие. Blizzard, внимават изключително много с промените и гледат да всичко да е премислено добре. Например, когато излезе WarCraft III ние видяхме нещо много по-различно от предходните заглавия в поредицата. Коренно различен геймплей и революционни за времето си идеи. За разлика от този проект, компанията се стреми да запази максимално идеята и усещането от първата част на StarCraft. Ресурсите се добиват по много сходен начин, самите единици и ролята им е подобна. Въпреки това, колкото двете игри си приличат, толкова са и различни. Разработчиците съвсем преднамерено искат да ни предложат подобрена версия на най-продаваната стратегия за всички времена.
Цяло десетилетие StarCraft: BroodWar се играeше и още се играе, доказвайки, че не е стандартно заглавие. Не е поредната зарибявка, с която се занимаваме две години и после бива заместена от нейното продължение. Телевизионните предавания, хилядите турнири и корейските професионални играчи са я превърнали в религия.
Въпреки всички тези успехи на заглавието не може да си кривим душата, отричайки, че в Стареца липсваха недостатъци. Например, най-емблематичен е безобразният патфайдинг. Благодарение на него единиците са безразмерно тъпи и упорито отказват да подберат правилните цели и пътища за минаване. Е, StarCraft2 ще бъде нова ера в тази насока - интелигентни работници и бойни единици, които знаят какво се иска от тях и нямат склонност към самоубийствени действия. Да, някои хора предпочитат играта да бъде на 100% водена от тях и да зависи всеки един детайл от това, как решат да предприемат нещата, но при грешка и.. БУМ, край, финито!
В продължението на легендарната стратегия юнитите имат свои интелект, на който ние, играчите, трябва да се осланяме и да имаме доверие. За пример ще дам една от битките в които участвахме на бетата. Управляваме пет зилота и срещу нас идва орда „кучета”, в момента преди да се срещнат двете армии протоската армия се разгърна и започва равномерно да нанася щети, като на нас остава само да дръпнем за секунда по-пострадалите единици, така че да останат по-дълго време живи. През това време пращаме работниците към определен минерал, за да започнат да копаят, но те са достатъчно хитри и съобразяват, че няма как да ръфат от едно парче и съответно се насочват към различни минерални купчинки. Край на така тормозещия “split”, от който на по-високо ниво може да ти зависи цялата игра!
В новата игра на Blizzard ще има редици промени, не само откъм поведението на единиците, но и откъм самите тях, както и механиките във воденето на играта. До болка познатите драгуни, медици, лъркари и редица други не съществуват, но имат свои еквивалент. Редом с тях са добавени и много нови юнити, за които даже не сме и сънували преди няколко години.
Историята ни отвежда на едно пътешествие стотици години в бъдещето, когато на светлинни години от родната Земя, хората възраждат човешката цивилизация. В един момент, точно когато земляните са заети с традиционната битка за власт, се появяват расите на протосите и зергите. Хората, попаднали в неправилния момент на неподходящото място в една далечна галактика, трябва да изтърпят цялата сила на двете враждуващи фракции и да се опълчат на нашествениците, за да запазят своята същност.
Там е и Либърти - невзрачен репортер, пратен на заточение от компанията, за която работи, поради несъобразителността му да покаже пред обществото истинското лице на управниците. В един скучен ден градът, в който се намира, бива нападнат от безбройните орди на зергите, а малко по-късно той е напълно анихилиран от протоската раса, които искат да защитят името си на първородни синове на Ксел’Нага. Точно името на този репортер носи продължението, вълнуващо толкова много хора – Wings of Liberty.
Дълги години изминаха, откакто множество геймъри от цял свят чакат да видят поредното отроче на големите Blizzard на пазара. Този ден явно ще дойде съвсем скоро! Интересно е, че еволюцията на стратегическите игри стигна до ниво, при което се връща към своите корени, отхвърляйки RPG елементите, навлезели дълбоко в тях през последното десетилетие.
Играта, която сега ще „прелистим”, отхвърля вече така традиционните герои и тяхното развитие. Blizzard, внимават изключително много с промените и гледат да всичко да е премислено добре. Например, когато излезе WarCraft III ние видяхме нещо много по-различно от предходните заглавия в поредицата. Коренно различен геймплей и революционни за времето си идеи. За разлика от този проект, компанията се стреми да запази максимално идеята и усещането от първата част на StarCraft. Ресурсите се добиват по много сходен начин, самите единици и ролята им е подобна. Въпреки това, колкото двете игри си приличат, толкова са и различни. Разработчиците съвсем преднамерено искат да ни предложат подобрена версия на най-продаваната стратегия за всички времена.
Цяло десетилетие StarCraft: BroodWar се играeше и още се играе, доказвайки, че не е стандартно заглавие. Не е поредната зарибявка, с която се занимаваме две години и после бива заместена от нейното продължение. Телевизионните предавания, хилядите турнири и корейските професионални играчи са я превърнали в религия.
Въпреки всички тези успехи на заглавието не може да си кривим душата, отричайки, че в Стареца липсваха недостатъци. Например, най-емблематичен е безобразният патфайдинг. Благодарение на него единиците са безразмерно тъпи и упорито отказват да подберат правилните цели и пътища за минаване. Е, StarCraft2 ще бъде нова ера в тази насока - интелигентни работници и бойни единици, които знаят какво се иска от тях и нямат склонност към самоубийствени действия. Да, някои хора предпочитат играта да бъде на 100% водена от тях и да зависи всеки един детайл от това, как решат да предприемат нещата, но при грешка и.. БУМ, край, финито!
В продължението на легендарната стратегия юнитите имат свои интелект, на който ние, играчите, трябва да се осланяме и да имаме доверие. За пример ще дам една от битките в които участвахме на бетата. Управляваме пет зилота и срещу нас идва орда „кучета”, в момента преди да се срещнат двете армии протоската армия се разгърна и започва равномерно да нанася щети, като на нас остава само да дръпнем за секунда по-пострадалите единици, така че да останат по-дълго време живи. През това време пращаме работниците към определен минерал, за да започнат да копаят, но те са достатъчно хитри и съобразяват, че няма как да ръфат от едно парче и съответно се насочват към различни минерални купчинки. Край на така тормозещия “split”, от който на по-високо ниво може да ти зависи цялата игра!
В новата игра на Blizzard ще има редици промени, не само откъм поведението на единиците, но и откъм самите тях, както и механиките във воденето на играта. До болка познатите драгуни, медици, лъркари и редица други не съществуват, но имат свои еквивалент. Редом с тях са добавени и много нови юнити, за които даже не сме и сънували преди няколко години.
Както знаете, в реално времевите стратегии има два аспекта на игрите – макро и микро мениджмънт. Докато макрото ни занимава с продукцията на единици и правилното разпределение на ресурсите, микрото ни е нужно, за да можем да оправляваме нашите армии и да надделеем в битките с противника. Усещането за контрола над единиците в продължението е хубаво, но е някак си... прекалено лесно. Този фактор в играта е толкова добър, колкото и лош. Едно е да видиш на мача как се изпълнява перфектен свободен удър и топката да влезе в мрежата, но представете си, ако това всеки го правеше, щеше да се изгуби тръпката от самия футбол. Истински добър е този, който знае точно какво да направи и е наистина трудно да го направи. С този подобрен елемент, благодарение на повишения AI , играта е достъпна за всеки един от нас, без да има значение дали е прекарал последните 10 години, като убиец на терористи или командир от протоската армия.
От друга страна макро мениджмънта е превъзходен. Това бе един от многото страхове на хората - дали ще бъде на нужното ниво спрямо своят предшественик, поради по-лесното изпълнение на действията. Работниците, с които започваме играта са не 4, а цели 6, което ни дава възможност за по-бързо стигане до самата същност на играта - битките. Вече всички сгради могат да бъдат контролирани само с едно копче и е много по-лесно да се произвежда армия. При произведена единица има ясен индикатор, с който виждаме че се е родило ново изчадие сред нашата войска. Когато един работник стои и мързелува ние лесно можем да забележим неговото безхаберие и да го пратим при събратята му да копае и да се труди за общото благо.
До тук с лесната част.
StarCraft2 е един непрестанен пъзел от действия за това кое, кога и как да бъде направено.
Всяка една раса има елемент на макро подпомагане. Зергите имат нова единица, носеща името на добрия стар Queen. С нейната „инжекция” на ларва, само на цена от 25 енергия, добавяте към производството си на работници или единици още една. Теранът след ъпгрейд на базата има възможност за избор между сканиране на дадено място по картата или на цената от 50 енергия може да вкара в играта т.нар. Mule, което събира за 90 секунди огромно количество минерали, които можете да ползвате и разпределите, като нова сграда, армия или каквото ви душа поиска. Протосите от своя страна имат Chrono Boost, който идва с всяка нова база (Nexus). За 25 енергия покачва бързината на производство на единица или ъпгрейд с 50% за 20 секунди. От там насетне всеки сам решава как да използва тези възможности в различните моменти според намеренията си.
Във всяка една стратегическа игра е налице принципа на „камък-ножица-хартия”. Единица А контрира Б, но В контрира А. В StarCraft2 изключително много се залага именно на този принцип в битките и при подбора на армия. Протоските Immortal-и сриват със земята по-мощните от тях земни единици, поради простата причина, че поемат не повече от 10 демидж. Но, колкото и да са неуязвими срещу големите врагове, толкова са чупливи, когато са нападнати от марини или зерглини (да, това са любимите на поколения геймъри кучета, зайци или мастии).
Танковете, когато се разпънат, нанасят невъобразимо количество щети, сега стават уязвими от въпросните Immortal-и. Tеранската армия се връща към биологичния си вид и започва малко по малко да залага на своята пехота(тя е значително по силна от предшественика си в първата част на играта). Firebat-а е премахнат и на негово място има хибрид с механичните „колички”, наречен Hellion. Сега са изключително подвижни и подходящи за убиване на работниците на невнимателните врагове. В пехотата има Marauder-и, това са единици, които нанасят малко повече щети и към атаката си имат бонус забавяне. До болка познатите ни медички вече се лекуват от транспортните кораби, които отново са хибрид с Dropship. Теранът, известен с възможността си да вдига сградите си, вече може да изравнява със земята своите supply depot-a и по този начин минаването над тях на приятелски(а ако забрави да ги вдигне обратно и вражеските) единици става безпрепятствено.
От друга страна макро мениджмънта е превъзходен. Това бе един от многото страхове на хората - дали ще бъде на нужното ниво спрямо своят предшественик, поради по-лесното изпълнение на действията. Работниците, с които започваме играта са не 4, а цели 6, което ни дава възможност за по-бързо стигане до самата същност на играта - битките. Вече всички сгради могат да бъдат контролирани само с едно копче и е много по-лесно да се произвежда армия. При произведена единица има ясен индикатор, с който виждаме че се е родило ново изчадие сред нашата войска. Когато един работник стои и мързелува ние лесно можем да забележим неговото безхаберие и да го пратим при събратята му да копае и да се труди за общото благо.
До тук с лесната част.
StarCraft2 е един непрестанен пъзел от действия за това кое, кога и как да бъде направено.
Всяка една раса има елемент на макро подпомагане. Зергите имат нова единица, носеща името на добрия стар Queen. С нейната „инжекция” на ларва, само на цена от 25 енергия, добавяте към производството си на работници или единици още една. Теранът след ъпгрейд на базата има възможност за избор между сканиране на дадено място по картата или на цената от 50 енергия може да вкара в играта т.нар. Mule, което събира за 90 секунди огромно количество минерали, които можете да ползвате и разпределите, като нова сграда, армия или каквото ви душа поиска. Протосите от своя страна имат Chrono Boost, който идва с всяка нова база (Nexus). За 25 енергия покачва бързината на производство на единица или ъпгрейд с 50% за 20 секунди. От там насетне всеки сам решава как да използва тези възможности в различните моменти според намеренията си.
Във всяка една стратегическа игра е налице принципа на „камък-ножица-хартия”. Единица А контрира Б, но В контрира А. В StarCraft2 изключително много се залага именно на този принцип в битките и при подбора на армия. Протоските Immortal-и сриват със земята по-мощните от тях земни единици, поради простата причина, че поемат не повече от 10 демидж. Но, колкото и да са неуязвими срещу големите врагове, толкова са чупливи, когато са нападнати от марини или зерглини (да, това са любимите на поколения геймъри кучета, зайци или мастии).
Танковете, когато се разпънат, нанасят невъобразимо количество щети, сега стават уязвими от въпросните Immortal-и. Tеранската армия се връща към биологичния си вид и започва малко по малко да залага на своята пехота(тя е значително по силна от предшественика си в първата част на играта). Firebat-а е премахнат и на негово място има хибрид с механичните „колички”, наречен Hellion. Сега са изключително подвижни и подходящи за убиване на работниците на невнимателните врагове. В пехотата има Marauder-и, това са единици, които нанасят малко повече щети и към атаката си имат бонус забавяне. До болка познатите ни медички вече се лекуват от транспортните кораби, които отново са хибрид с Dropship. Теранът, известен с възможността си да вдига сградите си, вече може да изравнява със земята своите supply depot-a и по този начин минаването над тях на приятелски(а ако забрави да ги вдигне обратно и вражеските) единици става безпрепятствено.
Зергът има възможността да си вдига земните кули и да ги прекара от едно на друго място по крийпа. Той, също така, присъединява към ордите си Roach-и - сравнително евтини и бързи за производство единици, които нанасят по 16 демидж на своите цели. Към настоящия момент именно тази единица е най-големият кошмар за мнозина протоси. При добро тяхно ползване и правилно разпределение на ресурсите, бързо се стига до входа на противника и ако той не е достатъчно предвидлив и предпазлив лесно губи игри. Сега „кучетата” имат ъпгрейд Metabolic Boost, благодарение на който, освен че стават по бързи, се сдобиват с криле и еволюират в „скакалци”. Хидралиските са значително по-големи, не плюят вече зелена киселина по противника, а съобразно с историята на играта, изстрелват шипове по лошите. Муталиските са значително по-силни от SC:BW, поради простата причина, че Blizzard са решили в играта да няма голяма възможност за контриране на въздушни атаки. Но въпреки това, хидралиските за зерга, ghost-овете за терана и sentry-тата за протоса успяват да се справят с въздушните атаки.
Споменахме тази нова единица – Sentry, тя е нещо като подпомагаща за основната армия и неразделна част от добре изградената защита и атака. С двете си магии тя е безценна помощ, на иначе не толкова могъщите протоски единици. Използвайки едно от уменията, можете да блокирате рампата на противника или своята собствена, докато чакате подкрепленията да дойдат, а с Guardian shield образува аура, която редуцира с 2 точки щетите, които поемат близките съратници.
Расата на тераните сега може по-лесно да стигне до употребата на атомни бомби (мдаааа славното “Nuclear launch detected”), а и самите ghost-oве, които са нужни за изстрелването на „атомките” са далеч по-силни и полезни. Те са и добра защита срещу въздушни атаки. Чрез своя EMP Round, нанасят в определен радиус 100 демидж на протоските брони, източвайки енергията на поразените единици. Ghost-овете могат да стават невидими а също имат полезното умение да нанасят, ако им кажете, 45 демидж с един изстрел срещу биологична единица. Старите самолетчета на тераните – Wraith, са заместени от Banshee, които също могат да стават невидими, но вече стрелят само по земни цели.
Протоското ултимативно оръжие вече се нарича Mother Ship. Има свойството да прави невидими всички приятелски единици и сгради, в близост. Освен това има още две безценни магии – Recall, с който телепортира под себе си армия, а също така и Vortex – черна дупка, която засмуква близките единици, независимо дали са приятелски или чужди.
В играта има още много единици и възможности за използване на различни трикове, които допринасят за усложняването на пъзела от стратегии, разширявайки арсенала от коварни планове за доминация. StarCraft2: Wings of Liberty ще определя модата в RTS жанра през идните години. Да, играта все още не е на пазара и наблюденията са ни от бета версията, над която се работи активно. От както бе достъпна за изолиран кръг от играчи „харесани” от Blizzard имаше две кръпки, които драстично промениха някой елементи. Едно е сигурно излезе ли в крайния си вид, StarCraft II ще бъде една неразделна част от колекцията на всеки любител на стратегическия жанр, а и не само на него.
Споменахме тази нова единица – Sentry, тя е нещо като подпомагаща за основната армия и неразделна част от добре изградената защита и атака. С двете си магии тя е безценна помощ, на иначе не толкова могъщите протоски единици. Използвайки едно от уменията, можете да блокирате рампата на противника или своята собствена, докато чакате подкрепленията да дойдат, а с Guardian shield образува аура, която редуцира с 2 точки щетите, които поемат близките съратници.
Расата на тераните сега може по-лесно да стигне до употребата на атомни бомби (мдаааа славното “Nuclear launch detected”), а и самите ghost-oве, които са нужни за изстрелването на „атомките” са далеч по-силни и полезни. Те са и добра защита срещу въздушни атаки. Чрез своя EMP Round, нанасят в определен радиус 100 демидж на протоските брони, източвайки енергията на поразените единици. Ghost-овете могат да стават невидими а също имат полезното умение да нанасят, ако им кажете, 45 демидж с един изстрел срещу биологична единица. Старите самолетчета на тераните – Wraith, са заместени от Banshee, които също могат да стават невидими, но вече стрелят само по земни цели.
Протоското ултимативно оръжие вече се нарича Mother Ship. Има свойството да прави невидими всички приятелски единици и сгради, в близост. Освен това има още две безценни магии – Recall, с който телепортира под себе си армия, а също така и Vortex – черна дупка, която засмуква близките единици, независимо дали са приятелски или чужди.
В играта има още много единици и възможности за използване на различни трикове, които допринасят за усложняването на пъзела от стратегии, разширявайки арсенала от коварни планове за доминация. StarCraft2: Wings of Liberty ще определя модата в RTS жанра през идните години. Да, играта все още не е на пазара и наблюденията са ни от бета версията, над която се работи активно. От както бе достъпна за изолиран кръг от играчи „харесани” от Blizzard имаше две кръпки, които драстично промениха някой елементи. Едно е сигурно излезе ли в крайния си вид, StarCraft II ще бъде една неразделна част от колекцията на всеки любител на стратегическия жанр, а и не само на него.
90 кинта е Pre-Order-а, ко му плащаш :].
събота, 3 юли 2010г. 21:19
Хубава статийка... поне за хората които не са играли бетата. Иначе на мен лично ми допада доста SC2-та и смятам да си я закупя като я пуснат на пазара. Относно подобрения AI на единиците мисля че е добре за хората които ще играят играта и който не са кибер-извратени корейци или не са прекарали последните 5 години в изучаване дали 0.2 стотни от секундата са достатъчно много за да си разпратиш копачите както трябва. Игрите са за забавление, който не се забавлява докато ги играе по-добре воубще да не се захваща! А до корейците дето с това си изкарват хляба мога само да кажа че нищо няма се промени и сега. Екзалтирани майки, жени, гаджета и прочие ще си въртят броениците и ще припадат докато мародерите отстрелват последните зейлоти от противниковата армия.
сряда, 31 март 2010г. 00:08
Мен па статията ми хареса въпреки че съм играл вече бетата и ги зная тея неща :)
петък, 12 март 2010г. 13:23
Никой не е бил перфектен в първите си материали, така че тона на критиката е малко краен. Иначе да, нея е хубаво да има и е полезно да й се обръща внимание. Автора явно има опит с предишната игра и впечатления от бетата, но дали е успял да ги предаде в статията е малко спорно. Човека се е постарал, поспорете с него без да се плюете. Един добър спаринг е по-полезен от всеки див кръчмарски въргал ;)
@WiZaRd
Има още трески ( и цели пънове даже ) за дялане по сайта. По повечето от тях се работи. 10х за забележката.
@doomy
А каква е самоличността на вълка на аватара ти ?
четвъртък, 11 март 2010г. 18:10
Всеки парадира с това, което умее, нормално е, но поне аз не твърдя, че ти никога не си докосвал химикалка...
четвъртък, 11 март 2010г. 10:48
Нови ревюта
Нови превюта
За да добавите коментар трябва да се логнете ...